
為何《明星三缺一》會成為家庭的背景遊戲?
為什麼有些電子遊戲,會在不知不覺中成為家庭的共同背景? 多數人談電子遊戲,談的是「玩多久」「好不好玩」「刺不刺 […]

當玩家只想放空時,電子遊戲是如何被選中的? 多數人對「放空」的理解,仍停留在「什麼都不做」。但在真實生活中,放
哪些電子遊戲最容易被當成放空工具?從鬥牛看使用節奏 閱讀全文 »

當娛樂退居次位時,電子遊戲的陪伴角色如何浮現? 多數人談到電子遊戲時,腦中浮現的仍是「娛樂」「刺激」「勝負」等
電子遊戲的陪伴功能,正在被重新理解?以正宗十六張麻將為例 閱讀全文 »

熟練之後,玩家的遊戲選擇是如何開始收斂的? 在電子遊戲世界中,一個經常被誤解的現象是:玩家越熟練,反而越不願意
熟練玩家為何在電子遊戲中趨於保守?從四支刀看選擇轉變 閱讀全文 »

為什麼只有少數電子遊戲,具備長期可重複的決策價值? 多數電子遊戲在初期都能帶來新鮮感,但真正能被玩家反覆遊玩多
哪些電子遊戲具備長期重複決策價值?從德州撲克解析 閱讀全文 »